ローゼンハート(仮
~ ローゼンハート(仮 とは? ~
たこピーがmixi内でSaGa風のローゼンメイデンRPGなんか無いかなー? と、妄想した結果、
自分でこさえるコトになったというオチwww(非常に短絡的だけどこの際仕方が無いのだわ)
じゃ、自己満空間に逝ってみようか!
~ 製作状況 ~
・なう
ダメージ計算を作った。あとは命中判定かな?
・2009年2月
作戦メニューを一通り完成。ここから戦闘システムの考察がはじまる・・・
・2008年12月
ねんがんの能力値・耐性・アビリティ表示システムが完成したぞ!
・2008年3月
RPGツクール2003の処理の遅さに絶望!RPGツクール2000で自作戦闘を始める。
・2007年4月
mixiでローゼンメイデンRPGを作る事を決めた!
まずはドット絵から始める。成果は素材コーナーの通り。
・定期的にやるべき事
この項目は誰かに手伝ってもらうことが必要かも。
1.イベント案
2.技名・効果の開発
3.技エフェクトの作成
4.立ち絵の作成
5.技ボイス集め
6.敵グラフィックのドット打ち
~ ストーリー・世界設定 ~
【原作・アニメとのストーリーの共通点・相違点】
・ゲーム開始時期は夏休みに入る直前くらい
・ジュンの引きこもりの原因は漫画版を継承する
・ジュンの精神的なノリはアニメ版を参考に。アグレッシヴにね!
・サブイベント等はアニメ+ドラマCD+小説+自己妄想による。
・雛苺はトモエと契約を切らない予定
・真紅の性格は漫画版を参考にするので多少は子供っぽくなる予定
・翠星石の性格はアニメ版を強調
・雪華綺晶にはスゥーウィ、薔薇水晶にはメリッサという人工精霊を妄想で追加
・蒼星石のマスターは芝崎元治(通称おじじ)だが、漫画版のマスター(結菱氏)も登場する
・オディールの性格は天然入っています。これは俺の趣味です
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ちゃんと薔薇屋敷もあるぞ! 漫画とはストーリー展開が違うかも… |
【メインシナリオ構成】
1.ローゼンメイデン |
終わりの始まり・薔薇乙女の目覚め |
2.トロイメント |
薔薇水晶、襲来。 |
3.オーベルテューレ |
過去への回帰・雪華綺晶の復活 |
4.シュヴァルツェアヴィンド |
うつろう世界と世界樹の謎 |
5.ナイトメア |
現代世界激闘編 |
6.新世界 |
あらたな生命 |
【シナリオ元案について】
ローゼンメイデンのドール達・精神世界・世界樹の性質に多大な影響を受けています。
ネタRPGにはしませんのであしからず><
日常イベントや技等、いたるところにネタはあると思いますがwww
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仲間達と協力すればどんな敵や困難も怖くないぞ! |
のりの私生活もなぜか充実! 山本君との恋の行方は如何に?! |
【ローゼンRPGでのnのフィールドの定義】
nのフィールドに点在する異世界はそれぞれ独立した時間の流れになっているので、
そのなかで時間をいくら過ごしても他の世界に影響を与えることはない。
しかし、薔薇乙女の力が尽きると戻れなくなるので固有の制限時間はある。
(制限時間が過ぎると強制的にラプラスの魔に現実世界に戻される)
nのフィールドを冒険出来るのは主に夜間となる。
序盤はジュンと真紅だけがnのフィールドへ行くことが出来るが、
新しいドールが仲間になると同時にそのミーディアムもnのフィールドに行けるようになる。
基本的にはnのフィールドにはドールとミーディアム全員で行くことになる。
交友値が必要なイベント以外のイベントは必ず発生するので、そういう意味でのメンバー編成は気にしなくて良い。
現在のところnのフィールド間を単独で移動・干渉出来る能力を持つ者は、
ローゼンメイデンのドールとラプラスの魔しか確認されていないが…
<現実のフィールド>
ミーディアム達が生活する基本となる世界。
一日ごとに操作出来るミーディアムを変えることが可能。
また、ミーディアムごとに行くことの出来る施設は異なる。
(例えばジュンは学校には行けないが、昼間の商店街の安売り等には行ける)
料理などの回復グッズはのりに作ってもらえるし、装備グッズはエンジュが開発するかも知れない。
ほかにもグッズを作成してくれる人はいるらしい。
<nの廃棄場>
人々の「可能性を無くした並行世界」への扉が捨ててあるフィールド。
すでに完結した・終わった世界であるので、誰でも好きに訪れることが可能。
この世界に様々な要素・知識を与えることで分岐したり、新たな世界が発見される。
時間は個別に進んでいくが発生させた進化の分岐を過去に戻ったりもできる。
<異次元のフィールド>
極端に、以前のたこピーRPGめいた世界。
世界設定はファンタジーに近いが現実世界に似ている場所もあったりする。
大魔導師ルミナちゃんから基本的な錬術を教えてもらえる。
この世界で技の本や魔導書を手に入れておくと戦術の幅が広がるかもしれない。
現実世界では入手不可能なミスリル、オリハルコンなどの鉱石も入手出来る。
<人形のフィールド>
この世界では人形が人間として生きている。
くんくんは実際にいる人物で、人形劇で観られる彼とは少し性格が違うらしい。
装備者のFPを媒介にして動く人形を買うこともできる。
<世界樹のフィールド>
nのフィールドすべての意識体の「夢」をつかさどるフィールド。
危険は伴うが、ドールや他の次元渡りの力を借りなくとも他のフィールドに行くことも出来る。
基本的には夢の中で突発的に現れる不可解なフィールド。
<キャラクターの固有フィールド>
・ジュンのフィールド … ミニカーとか水銀燈とバトルした場所)
・雛苺のフィールド … 巴が雛苺に連れて行かれた場所)
・第0のフィールド … 文字だけの世界
・おじじのフィールド … その世界に入る時間によって変化する世界
・オディールのフィールド

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灯里ちゃんは番組が違うので出ませんが、 ネオ・ヴェネツィア的な街は出る予定。
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このように高度に発達した世界に行くこともある。 どんな物語が待っているのか?
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登場人物だけでなく、物語の性質も変化していきます。 |
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~ バトルシステム ~
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戦闘難易度は高めかも…知れません。 |
【主人公達の能力や技能】
<各パラメータ考察>
能力名 |
影響 |
上昇方法 |
特記 |
耐久力(最大HP) |
ダメージ軽減 |
防御コマンド・戦闘 |
なし |
フォース(FP) |
極限効果 |
戦闘 |
戦闘中に自然回復。気絶状態になると現在値はOになる |
生命力(LP) |
なし |
特殊な方法 |
現在LPが減少すると能力も低下する |
攻撃(STR) |
与えるクリティカル発生率 |
SP強化・精霊装備・強化効果 |
なし |
防御(VIT) |
受けるクリティカル発生率 |
SP強化・精霊装備・強化効果 |
なし |
集中(INT) |
特技の命中率 |
SP強化・精霊装備・強化効果 |
なし |
反応(QUI) |
行動の速さ・命中率・回避率 |
SP強化・精霊装備・強化効果 |
なし |
近接 |
近接特技威力 |
近接特技 |
なし |
遠隔 |
遠隔特技威力 |
遠隔特技 |
なし |
錬術 |
錬術特技威力 |
錬術特技 |
なし |
補助 |
補助特技威力 |
補助特技・グッズ |
なし |
精霊レベル |
色特技威力 |
精霊技・対応した色特技 |
なし |
交友値 |
イベント発生 |
戦闘終了 |
戦闘で気絶すると自分に対する交友値が低下する |
<LPについての詳細>
気絶状態になるたびに1ずつ減り、0になると昏睡状態になる。
現在LPが1以上ある場合の気絶は普通のHP回復効果で復活できるが、
現在LPが0の昏睡状態となるとその戦闘中は特殊な方法でないと復活できない。
現在の戦闘が終了すればLPは1で復活できるが、
現在LPが低下するほど基本能力値が低下するのでこまめに戦闘メンバーの入れ替えをしたほうが良い。
また、最大LPは通常の方法では増加しない。
「HPブースト」や「チカラを使う」、「絆」や、一部の強力な技術の追加コストに使用する。
<距離熟練度と精霊レベルの関係>
距離熟練度(近接や遠隔など)と精霊レベルはどちらか高い方がダメージ計算に影響する。
実際のダメージ計算式はこうなっている。
対応能力×(距離熟練度 or 精霊レベルの高い方)-{対応軽減能力×(味方:最大HP/10 or 敵:軽減定数)}÷2
例えば使用する特技が 距離属性:近接、色属性:青 の特技だった場合、
近接熟練度:5 、青(レンピカ)の精霊レベル:40 近接熟練度:40、青(レンピカ)の精霊レベル:5 の場合の威力は、
両方とも同じになる。これを利用すると苦手な熟練度を鍛える時に非常に役に立つ。
【人工精霊装備システム】
能力値確認画面で各人工精霊をどのドールに従わせるか選択する事ができる。
1体のドールにいくつもの人工精霊を従わせる事も可能で、逆にまったく従わせない事もできる。
また、自分自身の人工精霊を装備しなくても人工精霊そのものをぶつける攻撃技術以外は使用可能である。
人工精霊を装備すると以下の効果がある。
1.ドールの使用可能な技術が増える
基本的にはその人工精霊と同じ色の技が使えるようになる。
人工精霊技は戦闘中に一度閃いていればドール全員が使えるようになるが、
閃きは自分自身の人工精霊技の閃きしかできない。
例)メイメイの人工精霊技を閃くには水銀燈で人工精霊技を使う必要がある
そのとき人工精霊自体を装備しているかどうかは問われない。
2.現在の人工精霊レベルに応じてドールとミーディアムの能力値の補正値が上昇する。
レンピカ・メリッサ ・・・ 攻撃を強化
ピチカート・スィドリーム ・・・ 防御を強化
ホーリエ・スゥーウィ ・・・ 集中を強化
メイメイ・ベリーベル ・・・ 反応を強化
※ミーディアムの能力値上昇量はドールの半分程度である。
3.ドールとミーディアムのその人工精霊の色に対応する色属性の技の威力が増加する
また、本来の自分の使役している精霊を従わせるとこの色属性の威力増大効果が戦闘メンバー全体に広がる。
例)水銀燈 + メイメイ、真紅 + ホーリエ
<人工精霊対応表>
人工精霊名 |
本来の従者 |
強化色 |
強化能力 |
特徴 |
メイメイ |
水銀燈 |
黒 |
反応 |
敵を妨害する技が豊富。 |
ピチカート |
金糸雀 |
黄 |
防御 |
攻撃のワルツが便利。無敵技もある。 |
スィドリーム |
翠星石 |
緑 |
防御 |
回復技が豊富。全体回復技も持つ。 |
レンピカ |
蒼星石 |
青 |
攻撃 |
近接技が豊富。困ったときのマスカレイド。 |
ホーリエ |
真紅 |
赤 |
集中 |
絆パンチ。トリッキーな補助技。 |
ベリーベル |
雛苺 |
桃 |
反応 |
LP吸収技。絆パンチとのコンボ。 |
スゥーウィ |
雪華綺晶 |
白 |
集中 |
HP吸収技。壁と属性の無効化。 |
メリッサ |
薔薇水晶 |
紫 |
攻撃 |
手軽な防御武器。はまると強いパーマネンス。 |
 |
 |
様々な効果の技を使ってバトルを有利にしようぜ! |
【人工精霊装備レベル】
色属性の技術を使うと戦闘終了時に人工精霊レベルがランダムで上昇する。
人工精霊レベルは攻撃技や補助技の威力を高めるほかにも、
一定のレベルまで上昇するとアビリティを習得できる。
人工精霊技を選択したほうが、普通の色属性技を選択したときよりも精霊レベルが上昇し易くなっている。
そのため人工精霊レベルはドールで鍛えたほうが効率が良い。
ミーディアムの人工精霊レベルは下僕にされているドールのものがそのまま適用される。
【SPキャラメイクシステム】
戦闘終了後にSPの最大値が増加することがある。
このSPを能力補正値・耐性・アビリティに割り振ってキャラクターを強化できる。
SPは再振り分けが可能なので、状況に応じてアビリティなどを付け替えよう。
アビリティのなかには複雑な効果を持つものもあるので、ヘルプを良く読むこと。
 |
シナリオが進むと能力補正値をマイナスにしてSPを取り出すこともできる。 縛りプレイにも使えるかも? |
【ローゼンメイデンRPGでの属性体系】
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属性耐性は高いほど良いがリバースや不浄のST異常でピンチになることもある。
アビリティはバランスを考えて付け替えよう。 |
<物理属性>
実体 … 実体のある攻撃。
硬質体・弾性体・アストラル体などには効果が薄い。
実体攻撃は色属性によって反射・吸収されることがない。
エーテル … 実体がない攻撃。
実体とは違い、硬質体・弾性体・アストラル体にも通常通り効果がある。
ただしエーテル攻撃は色属性によって反射・吸収されることがあるので注意。
<色(精神)属性>
黒 … 水銀燈の精神属性。
正の暗示:忍耐、努力、自己犠牲。
負の暗示:暗黒、恨み、受難、陰気、自暴自棄、利己主義。
黄 … 金糸雀の精神属性。
正の暗示:伝心、希望、理想、努力、明るい未来。
負の暗示:不満、夢に破れる、高望み、現実を見ない理想。
緑 … 翠星石の精神属性。
正の暗示:安らぎ、芽生え、繁栄、女性的な知恵、母性。
負の暗示:ぜいたく、嫉妬、わがまま、見栄っ張り、過保護。
青 … 蒼星石の精神属性。
正の暗示:鋭さ、知性、規律、知恵、秩序、権威、援助、従順、慈愛。
負の暗示:堅物、孤独感、頑固、自主性の欠如、依頼心が強い。
赤 … 真紅の精神属性。
正の暗示:情熱、智恵、判断力、直感、理性、調和、学問、研究。
負の暗示:独断、偏見、ヒステリック、理屈っぽい、高慢。
桃 … 雛苺の精神属性。
正の暗示:自由、無垢、大胆、独創、可能性。好奇心旺盛。
負の暗示:責任回避、無鉄砲、別れ、自分勝手、浪費。
白 … 雪華綺晶の精神属性。
正の暗示:知恵、研究、高貴、理性、沈黙、説得力、幻想、白養。
負の暗示:不信、孤独、疑心暗鬼、不器用、未熟、欲張り。
紫 … 薔薇水晶の精神属性。
正の暗示:勇気、勝利、突進、情熱、前進。
負の暗示:破壊、暴走、衝突、挫折、敗北、失敗。
<現象属性>
衝撃 … 物質を当てることによる圧壊攻撃。
武器攻撃・格闘技・単純なエネルギー効果など。真空の刃で切り刻むのもこの属性。
アンデッド等のもろい敵に効く。
ドラゴン・金属・スライム・アストラル体などには効果が薄い。
上記の種族に対する実体+衝撃属性を持つ技術での攻撃は皆無である。
波動 … 物質を振動させる攻撃。音波・地震がこれにあたる。
硬い敵にも有効な攻撃手段で、金属生命体・岩の塊・昆虫に効く。
スライムなどの柔らかい敵・飛行している者には効かない。
閃熱 … プラスの熱量で攻撃。炎・光・ビームがこれにあたる。
植物・金属生命体・AIに効く。
熱帯生物・ドラゴンには効かない。
冷気 … マイナスの熱量で攻撃。氷・水がこれにあたる。
熱帯生物・冬眠生物・ドラゴンに効く。
水中生物・金属生命体・毛皮を持つ敵には効かない。
電撃 … 電気で痺れさせる攻撃。雷がこれにあたる。
効果的には閃熱と同じだがこちらは水分を切り裂く。
水中生物・飛行している者・AIに効く。
金属生命体・岩の塊・植物などの地面に根ざした生物には効かない。
命蝕 … 生命を蝕む攻撃。間接技・急所攻撃・生気吸収・食毒がこれにあたる。
神経機能がある者に効く。
一般的な昆虫・アンデッド・アストラル体・AIには効かない。
闘気 … 強靭な意志の力によって攻撃。気功・オーラなどがこれにあたる。
ダークサイドの敵に効く。
神聖系の敵には効かない。
念力 … 使用者自身の魔力によって物理や化学変化を引き起こす攻撃。魔力・念動力がこれにあたる。
神聖系の敵に効く。
ダークサイドの敵には効かない。
※通常技で効果が薄い場合には防御をしてFPをためて必殺技を出す事も必要である。
必殺技は対象の耐性を貫通できるので非常に信頼できる攻撃方法である。
<ステータス異常属性>
生命 … 感覚神経や運動神経、生命活動を利用した効果
精神 … 感情を動かしたり催眠を与える効果
特殊 … 場合によって戦闘を有利にしたり不利にしたりする効果
バグ … 論理的に行動する相手に対して有効な効果
空間 … 空間を操作して与える効果
霊呪 … 霊障や呪いの心霊要因で与える効果
物質 … 何らかの物体を対象に接触させて与える効果
変化 … 対象自体に変化を与える効果。物質よりは化学変化・魔法効果的
時空 … 時空と空間の両方を操作して与える効果。どんな存在も完全には無効化できない
生命や精神、霊呪が原因の状態異常は機械系のモンスターには効果はないが、
空間、物質、変化、時空が原因の状態異常は機械にも効果があるので、
機械系の敵にはST異常がまったく効かないということはない。
また、能力を低下させる効果は誰に対しても効果がある。
あらゆる属性に対して強い存在は通常の状態では存在しない。
<アビリティの種類>

アビリティ名 |
効果 |
ふいうち |
戦闘開始時の先制攻撃確率が5%上昇する。
パーティー内での重複可能。 |
カウンター |
ダメージを受けた敵対象に反撃をする。その時FPは消費しない。
反撃には適正距離にあった基本技を使う。発動確率は適正距離の熟練度に依存する。
待機時間中は反撃できない。 |
てかげん |
FPが常に最大の1/3まである状態になる。ただしそれ以上は自然回復では増えない。
特技自体が使えなくなってしまうわけではない。 |
ハッスル |
特技の基本待機時間が1短くなる。 |
頭脳派 |
対象に与える技の命中率・最終属性倍率・追加効果の発生率が、
属性識別がされている範囲で事前にわかるようになる。 |
音の聖域 |
常にアンチ状態となる。
|
警戒 |
敵からの先制攻撃確率を25%下げる。
パーティ内の重複可。
4人がつけると完全に先制攻撃を受けなくなる。 |
絶対領域 |
ターンの始めから自分の行動順が回ってくるまでの間、防御状態となる。
防御行動時(防御武器も含む)の軽減効果が増加する。 |
ツンデレ |
対象に与える現象属性と色属性の効果が増幅される。 |
戦闘勘 |
対象の、盾による回避率と反応の値による回避率を半分にする。
反撃を受ける確率を半分にする。 |
鋼の意志 |
攻撃によってLPが減少する事を防ぐ。
相手から受けるクリティカルを回避する。
発動率は防御に依存する。 |
真実の眼 |
対象にかけられている壁ST・変身・絆以外の戦闘時の
一時的なST異常・能力変化・属性変化等を無視して特技の効果を与える。 |
錬金術 |
グッズを使った時の効果が1.5倍になる。 |
ストレス発散 |
特技を使用してFPを消費するとその20%が戻る。最低でも1は戻る。 |
FPブースト |
ミーディアム:HPブーストを使った際にFPも全回復する。
ドール:ミーディアムが戦闘に参加しなくても『チカラを使う』効果が下がらなくなる。参加している場合は効果が上がる。
水銀燈:めぐ以外の人間系キャラクターからでも、『チカラを奪う』効果が下がらなくなる。 |
なかよし |
仲間から自分への交友度が上昇しやすくなる。
気絶した場合でも交友値が下がらない。 |
祝福 |
受ける良性効果の耐性阻害を無効化する。
戦闘時の能力補正の限界が2倍になる。 |
わける |
自分へのダメージや回復ポイントをパーティ全員に等しくわけ与える。
範囲攻撃はわけることができない。 |
ドレインエコー |
相手からの吸収攻撃を逆に作用させる。
互いにドレインエコーを持っている場合はダメージ効果のみ発生する。 |
再生 |
ターン終了時にHPが最大の10%回復する。
すでにHPが最大値である場合はかわりにFPが増える。 |
変幻自在 |
特技は射程によるの待機時間の遅延や威力減少効果を受けなくなる。
技の属性識別能力が1増加する。 |
破壊 |
対象の相手の壁STの継続ターンを2減少させる。 |
魂の盾 |
待機時間中以外に盾で攻撃を回避する。
回避率は防御と反応に依存する。 |
無属性化 |
対象に与える属性効果が無属性になる。
必殺技は無属性化よりも優先される。
実体、エーテル属性は無属性にならない。 |
【バトルメンバー】
 |
 |
ゲームの進行に応じてなにかつぶやくかも。 |
入れ替え時にキャラの熟練度等が確認できるぞ。 |
 |
|
交友値はそのキャラに対してどう思ってるかで表示される。
きらき様仲良くないな>< |
|
<パーティ編成>
基本的に戦闘メンバーは自由に組むことが出来る。雛苺一人旅でも、全員ミーディアムで組んでも構わない。
ただし、ドールを助けるミーディアム技は自分のパートナーと組まないと効果を発揮できないので、
その点だけは注意する必要がある。
以下にドールとミーディアムの特徴を書く。
<ドール>
・人工精霊レベルを上げれば上げるほど強くなる
・人工精霊を装備することで技を増やせる
<ミーディアム>
・最大LPが多い
・最大SPが多い
・成長が早い
【パートナー】
作戦メニューで戦闘キャラ1人につき控えのキャラを1人パートナーに選べ、戦闘時に現在出ているキャラと交代できる。
交代はその戦闘が終わると元に戻る。
また、戦闘キャラが行った行動に対してパートナーは能力成長確率を本来の半分の確率で受ける。
実際に戦闘に参加しなくても成長出来るので弱いキャラを育てるのに最適である。
しかし、バックヤードのようにLPの回復は行われないので注意。
【作戦メニュー】
この作戦メニューで隊列や行動方針、順番指定、パートナーの設定ができる。
<隊列>
隊列を変更することで距離属性の効果が変わってくるので注意しよう。
<行動方針>
この項目を設定しておくと、それぞれ戦闘時に以下の効果が得られる。
行動方針名 |
効果 |
自由 |
FPの自然回復量が1~3上昇する。
この行動方針は何人でも選択できる。 |
好戦 |
対象に与える攻撃ダメージが1.25倍になる。
しかし、自分が受けるダメージも1.125倍になってしまう。 |
戦神 |
対象に与える攻撃ダメージが1.325倍になる。
しかし、自分が受けるダメージも1.25倍になってしまう。 |
捨身 |
対象に与える攻撃ダメージが1.5倍になる。
しかし、自分が受けるダメージも1.325倍になってしまう。 |
防衛 |
自分が受ける攻撃ダメージが0.75倍になるが、
与えるダメージも0.875倍になる。 |
鉄壁 |
自分が受ける攻撃ダメージが0.625倍になるが、
与えるダメージも0.75倍になる。 |
ヒッキー |
自分が受ける攻撃ダメージが0.5倍になるが、
与えるダメージも0.625倍になる。 |
援護 |
連携が発動し易くなる。 |
救急 |
自分が対象に与えるHP、FPの回復量が1.5倍になる。
回復補助特技の待機時間を0にする。 |
不動 |
特技の待機時間中のマイナス効果を受けなくなる。 |
策士 |
対象をST異常にした時の継続ターンが2増える。
補助特技の待機時間を0にする。 |
迎撃 |
カウンターが必ず発動する。
カウンターのダメージが物理属性以外の耐性を無効化し、2倍になる。 |
学習 |
HPやFP、SP、熟練度、精霊レベルの上昇確率が2倍になる。 |
突撃 |
戦闘時の反応速度に2倍の補正がかかるようになる。 |
陽動 |
自分が単体効果の対象に選ばれやすくなる。 |
転進 |
やる気が1多く上昇するようになる。 |
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 |
順番指定よりも良さそうな方法が… |
シフトを押すとヘルプが見られるぞ! |
【特技の待機時間】
<待機時間>
行動発生までの待ち時間のこと
キャラに使わせる特技を決定すると、そのキャラアイコンの頭上に四角い吹き出しが出現する。
これが「待機時間」で、この数だけフェイズが経過して「0」になって初めて行動発生となる。
もともと待機時間が0の特技もあり、これは選択した直後に行動発生することを表している。
技の待機時間中には数々のマイナス効果が発生するので気をつけよう。
<待機時間中のマイナス効果>
・技術分野によって防御ポイントが減少する
・敵から攻撃を受けるとやる気が下がる
・敵から攻撃を受けるとその待機時間が1延長されてしまう
・ST異常の発生確率が増加する(無効の場合は関係ない)
・「カウンター」「音の聖域」「真実の眼」「魂の盾」「LPガード」「ドレインエコー」のアビリティが発動しない。
これらのマイナス効果は行動方針で「不動」を選択したキャラクターには適用されない。
 |
 |
技には範囲攻撃もあり、範囲内で一番早い待機時間が表示される。
適正射程以外は威力が減少するが待機時間を待ちにするか、
アビリティの変幻自在を装備しておけば特技威力は減少しない。 |
パーティアタックもできる。
自分自身に向ける効果は待機時間が0になるので、
吸収や反射などに使えるかも。 |
【特技の射程効果】
<隊列によって出す技を考えるとバトルが有利になる>
特技の待機時間中はスキが多くなってしまうのでなるべく待機時間を少なくする行動を選ぼう。
近接技は射程1、遠隔技は射程2、錬術技は射程3で有利ということを覚えておけば
それほど難しいことではないだろう。

<近接技>
・剣や拳などの近距離攻撃
射程1:威力が変わらない・基本待機時間は変化しない
射程2:威力が25%減少する・基本待機時間は1延びる
射程3:威力が50%減少する・基本待機時間は2延びる
<遠隔技>
・物を投げる、銃撃などの間接攻撃
射程1:威力が50%減少する・基本待機時間は2延びる
射程2:威力が変わらない・基本待機時間は変化しない
射程3:威力が25%減少する・基本待機時間は1延びる
<錬術技>
・術、歌などのオールレンジ攻撃
・発動までに待機時間のかかるものが多い
・射程によって技の威力や基本待機時間は変化しない
<補助技>
・回復・能力上昇・ST異常などの戦闘効果
・射程によって技の威力や待機時間は変化しない
・実は補助技術でマイナス効果を与える行為も、待機時間中の妨害効果が発生する。
その場合は耐性で完全防御されないのが条件。
この補助技術のフェイズ連係効果は、味方にプラス効果を与える場合にも発生する。
<技系統ごとの性質>
距離 |
反応無効率 |
盾無効率 |
命中精度 |
射程1 |
射程2 |
射程3 |
特記 |
近接 |
△ 25% |
× 0% |
○ 8% |
制限なし |
威力-25% 待機+1 |
威力-50% 待機+2 |
属性識別ができる |
遠隔 |
× 0% |
△ 25% |
△ 4% |
威力-50% 待機+2 |
制限なし |
威力-25% 待機+1 |
得意射程が2つある |
錬術 |
○ 50% |
○ 50% |
× 0% |
制限なし |
制限なし |
制限なし |
他の攻撃技より少し遅い
射程による待機時間と威力変化がない |
補助 |
☆ 100% |
☆ 100% |
× 0% |
制限なし |
制限なし |
制限なし |
射程による待機時間と威力変化がない |
<近接技の属性識別とは>
近接技や接触する特技を使ったときに、対象の物理属性・現象属性・色属性耐性を識別することができる。
物理属性⇒現象属性⇒色属性耐性⇒ST異常耐性の順番で識別できる。
蒼星石の特技「推理」を使えばすべて識別したことにもできる。
またアビリティの変幻自在を装備すれば技の種類に関係なく属性識別効果に+1される。
【戦闘時の行動のしくみ】
<行動選択>
キャラの行動を具体的に決定すること。
画面上部の行動順表左端のキャラを1番として順番にキャラの「行動選択」の順番が回ってくる。
この順番は味方と敵全員の反応速度をもとにして、速い者順に並んでいる。
味方キャラの場合は作戦メニューで決めた順番には並ぶのだが、
この場合は実際の戦闘なので敵の存在も考えなくてはならない。
したがって反応速度に間があると敵に割り込まれる場合もあるので注意しよう。
キャラクターの行動選択が終わると1フェイズが経過する。
戦闘時のキャラクターは味方と敵を合わせて最大8体なので、
8フェイズを経過すると行動選択自体は終了する。
その後は待機時間が短い者から順番に行動する仕組みになっている。
そして、全員の行動選択と行動発生が終了すると次のターンになる。
この反応速度による行動選択の順番は、
前のターンで戦闘効果によって反応速度が変化した場合は次のターンの始めに再計算される。
また、行動選択には優先順位もある。
例えば全員が同じ反応の場合は、味方1>敵1>味方2>敵2>味方3>敵3>味方4>敵4の順に
行動選択をすることになる。
味方内でSPや人工精霊装備で反応の値をそろえる場合は参考にしよう。
<行動発生>
キャラが行動選択した行動内容が実行されること。
キャラがST異常やブレイク状態によって行動をキャンセルされて何もできなかったとしても、
その場合も行動発生したとみなされるので注意。
行動不能になったらそのキャラの行動選択の順番になる前に回復させることが大切である。
<フェイズ連係>
同じフェイズ中に味方が連続で攻撃をした場合発生する特殊効果。
特技に必殺技と同じ耐性貫通効果と、
防御無視・盾回避無効・壁回避無効・防御不能・反応回避不能の効果が追加される。
また後続の技の極限効果に、2番目の技:1.25倍、3番目の技:1.562倍、4番目の技:1.953倍の値が適用される。
フェイズ連係の後続に発動する場合は射程距離による威力変動効果を無視できる。
しかし、連携初めの攻撃(初撃)はこの効果を得る事が出来ないので、
フェイズ連係用の初めの攻撃は補助特技や必殺技にしたほうがダメージ効率は良い。
モーション効果での連係は、勝つ方を先に出しておくと負けた方を無視して続けて攻撃できるので、
組み合わせる特技の種類は近接・遠隔・錬術の組み合わせで行うと有利になる。
<待ちとブレイクと防御>

左 … 「待」の状態は待機時間を余分に溜めている状態。
この状態では射程距離による威力変動効果を無視できる。
しかし「待」も待機時間の一種ではあるので、
このあいだに敵から攻撃を受けてしまうと待機時間は1まで戻ってしまう。
ただし、やる気は低下しないですむ。この「待」は待機時間ルールが有りの時のみ表示される。
中 … 「×」は「ブレイク」。
待機時間中に攻撃を受けて待機時間が9以上になるか、状態異常で行動が出来ない状態のこと。
ブレイクされるとそのターンの行動選択と行動発生は無視される。
右 … 「防」は防御をしていることを表している。
防御は次のターンの自分の行動選択まで持続する。
<優先速度>
同フェイズ内に行動が重複した場合の優先度。
まず防御行動が優先される。
次に反応の高い順に行動していくが、モーション効果が働く場合は勝ったほうが先に行動することになる。
この場合は反応が低い方が高いほうに引きずられて先に行動できる。
フェイズ内で攻撃を受けると待機時間が延長するので、
先に攻撃を受けた場合は自動的に後のフェイズに行動発生が回されてしまう。
そのため、フェイズ連係を狙うときは、初撃が最重要である。
補助特技はモーション効果の攻撃速度に影響しないので、
フェイズ連係の頭にするようにすると後続の攻撃が有利になる。
<モーション効果>
戦闘ダメージが発生する場合に、攻撃を受ける側が待機している技の距離属性に影響する効果。
近接 < 遠隔 < 錬術 < 近接
攻撃を受ける側の距離属性が弱い場合はダメージを1.25倍にして、
ダメージ軽減効果を25%低下させ、やる気を通常よりも1下げることができる。
悪性効果による待機時間の延長も通常より1多くなる。
攻撃を受ける側の距離属性が強い場合はダメージ軽減効果が25%上昇してしまう。
また、やる気を下げることは出来ない。
この場合は待機時間の延長はされない。
また攻撃を与える側と受ける側が同じフェイズに戦闘ダメージを与える場合は強いモーション効果が発生する。
ダメージ軽減効果を50%低下させ、やる気を通常よりも2下げることができる。
悪性効果による待機時間の延長も通常より2多くなる。
攻撃を受ける側の距離属性が強い場合は逆に先制攻撃を受ける。
結果としてそのフェイズは行動が出来なくなる。
<技術効果>
戦闘ダメージが発生する場合に、攻撃を受ける側が待機している技の技術属性に影響する効果。
武芸 < 魔法 < 科学 < 武芸
攻撃を受ける側の技術属性が弱い場合はダメージ軽減効果を50%低下させることができる。
攻撃を受ける側の技術属性が強い場合は特に影響はない。
<放つ>
行動選択した技をそのフェイズで行動発生させること。
キャラクターが行動選択をすると待機時間が表示されるが、
この待機時間が「0」や「待」の状態でなくても、
特技の基本待機時間よりも短くなっていれば行動発生ができるシステム。
早く行動発生させる分威力は下がるうえ、
消費FPはそのまま消費されるので燃費は悪いものとなっている。
しかし、敵の行動を妨害するという効果は下がらないので場合によっては有利に働く。
そして、その特技の追加効果はペナルティなくきちんと発揮されるので覚えておこう。
待機時間が「0」や「待」の状態になったキャラクターの行動は
そのまま継続して後のフェイズに持ち越しができ、
威力低下などのペナルティはなく行動発生ができる。
これによってフェイズ連係はしやすくなるが「0」や「待」の状態でも
待機時間のマイナス効果は働いてしまうので、
過度な持ち越しは危険でもある。
そしてフェイズ連係には「0」か「待」のキャラクターしか参加できない。これも注意すべき点である。
<キャンセル防御>
行動発生をせずに防御をすること。
行動を選択した後に、行動を防御に変更できる。これはフェイズ毎に選択でき、特にペナルティもなく選択できる。
自分の次に敵側が強力な攻撃を選択したような気分をおぼえたら、
敵への待機時間のブレイクが間に合わないときにすぐ使おう。
<お助けキャラ召喚システム>
作戦メニューで各戦闘メンバーに設定しておいたお助けキャラを戦闘時に呼び出すことができる。
お助けキャラは戦闘中にそれぞれ一度しか呼び出せないが、
待機時間を必要とせず、いつでも好きなフェイズで行動発生をさせることができる。
消費FPもないので、ここぞというときに使おう。ちなみに優先速度は防御の次に速い。
<イージーモード>
自分で開発した戦闘システムがアホみたいに複雑なので、どうみても初心者むけじゃあないと考えて用意したシステム。
これを設定すると様々な要素を任意で禁止することが出来る。
・待機時間ルールの禁止
・モーション効果の禁止
・属性関係の禁止
待機時間ルールの禁止は、待機時間がなくなるので、行動選択後すぐに行動発生に移ることになる。
つまり、FF10のCTBのようにプレイできる。
「放つ」の考え方は残すのでキャラを「待」状態にして連係はできるようになっている。
ただ、敵も待機時間を考えずにすぐ行動してくるので、ボス戦などでは難易度が高くなる場合もある。
戦闘の考え方が簡単になるだけなので難易度が簡単になるわけではないので注意。
<防御行動>
・次の自分のフェイズの始まりまで戦闘ダメージを半減にする
・受ける悪性STの発生確率を半分にする
<やる気>
自分の行動順のときに、補助技能や防御行動、グッズ使用、隊列変更などの
対象を攻撃する行動を行わなかった際にやる気が1溜まる。
やる気は1たまるごとに一時的にすべての能力値が1上がった状態になる。
一度攻撃技を使うと半分になり、最大9まで溜めることができる。
【特殊コマンド】
<チカラを使う>
・ドール専用。
・自分のミーディアムのLPを1消費してLP以外を完全回復+すべての能力を2上げる。
・自分のミーディアムが戦闘に参加していなくても使えるが、効果量は半減。
・ターンは消費しない。
<チカラを奪う>
・水銀燈専用。
・戦闘メンバーの人間キャラのLPを1消費してLP以外を完全回復+すべての能力を2上げる。
・対象がめぐでない場合は効果量は半減する。
・ターンは消費しない。
<HPブースト>
・ミーディアム専用。
・自分のLPを1消費してHPを全回復する。
・ターンは消費しない。
<絆のチカラ>
・対応したドールとミーディアムのLPを1消費して、絆状態になる。
・絆状態は戦闘ダメージ以外のすべての悪性効果を無効化し、交友値に応じてすべての能力値を上昇させる。
【状態異常表】
名称 |
属性 |
症状 |
衰弱 |
悪性ST/悪性 |
毎ターン、現在HPが最大HPの1/10ずつ減少する |
錯乱 |
悪性ST/悪性 |
自分以外を対象とした特技の命中率が半分になる・この場合は限界命中以下に下がる |
恐怖 |
悪性ST/悪性 |
ダメージ軽減を無効化されてダメージを受けてしまう |
不浄 |
悪性ST/悪性 |
回復効果でダメージを受けてしまう |
怠惰 |
悪性ST/悪性 |
装備しているアビリティが働かなくなってしまう |
魅了 |
悪性ST/悪性 |
特技を出すときに50%の確率で行動不能か攻撃対象が味方側になる |
睡眠 |
悪性ST/悪性 |
行動不能。この状態の時にダメージを受けると睡眠は回復するが受けるダメージは1.5倍になる |
名称 |
属性 |
症状 |
フォース |
良性ST/良性 |
特技に必殺技と同じ属性補完能力を持たせる |
シャープ |
良性ST/良性 |
次の攻撃特技が必ずクリティカルになる |
リレイズ |
良性ST/良性 |
気絶するとHPが全回復する・そのときLPは減らない・また、LP攻撃を受けると無効化して消滅する |
リジェネ |
良性ST/良性 |
毎ターン、現在HPが最大HPの1/10ずつ回復する |
アデプト |
良性ST/良性 |
現在から次のターンまで特技の使用にFPやLPコストがかからなくなる |
ファイン |
良性ST/良性 |
FPの自然回復量が4~6増加する |
カムダン |
良性ST/良性 |
特技の命中率・成功率が上昇する |
シャドウ |
良性ST/良性 |
特技を同じ対象に2回繰り返す・ダメージを受けると継続ターンに関係なく身代わりになって消滅する |
名称 |
属性 |
症状 |
バリア |
壁ST/良性 |
受けるダメージを25%カットする |
レジスト |
壁ST/良性 |
すべての悪性効果を25%の確率で無効化する |
プロテス |
壁ST/良性 |
実体攻撃のダメージを50%カットする |
リフレク |
壁ST/良性 |
エーテル攻撃を敵側に跳ね返す |
ペルソナ |
壁ST/良性 |
補助効果を敵側に跳ね返す・追加効果は無効化する |
ミラクル |
壁ST/良性 |
現在から次々のターンまでどんな悪性効果も受け付けなくなる |
名称 |
属性 |
症状 |
拘束 |
行動ST/悪性 |
反応による回避率が0になる・ダメージ計算時の反応の値を0にして計算する |
ディレイ |
行動ST/悪性 |
行動順が最後になり、待機時間が2増加してしまう |
スロウ |
行動ST/悪性 |
行動値が0.667倍になり、待機時間が1増加してしまう |
スタン |
行動ST/悪性 |
行動不能 |
ファスト |
行動ST/良性 |
行動順が最初になり、待機時間が待ちになる |
ヘイスト |
行動ST/良性 |
行動値が1.5倍になり、待機時間が1減少する |
名称 |
属性 |
症状 |
リバース |
特殊ST |
ダメージを回復に、回復をダメージに変換する |
ノーブル |
特殊ST |
現象と色の属性耐性を無視する |
パーマネンス |
特殊ST |
STがターンの経過で解除されなくなる・STを打ち消す効果の身代わりになって消滅する |
停滞 |
特殊ST |
行動不能・すべての効果を無効化する |
アンチ |
特殊ST |
アンチ・変身・絆以外の戦闘時の一時的なST異常・能力変化・属性変化等を無効化する |
名称 |
属性 |
症状 |
絆 |
なし |
ダメージ以外の悪性効果をすべて無効にする・自分かパートナーの気絶で解除される |
チカラを使う |
なし |
すべての能力が1上がる・+4まで強化可能・自分が気絶で解除される |
なよ水銀燈化 |
変身 |
与える、受けるダメージが1/2になる・自分が気絶で解除される |
猫騎乗 |
変身 |
すべての能力が2上がる・自分が気絶で解除される |
スーパー薔薇水晶 |
変身 |
すべての能力が4上がる・FPの自然回復量が1/3になる・自分が気絶か、もう一度変身で解除される |
【特技】
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メイメイの精霊技 |
ピチカートの精霊技 |
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スリドリームの精霊技 |
レンピカの精霊技 |
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宵闇の太刀 |
邪王冥殺黒竜波 |
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フェザーアサルト |
エビルフェニックス |
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略式フレアの書 |
デルタプラズマ |
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炸裂剣 |
普賢掌底波 |
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オーラブレード |
真紅のクッキー |
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ドルフィンランス |
窓ガラス割り |
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スタンレイピア |
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